Forum Speedway Manager

lub Zarejestruj się aby założyć posty i tematy.

Pełny przewodnik po grze

EDIT 12.01.2024

 

PRZEWODNIK PO GRZE
1. WPROWADZENIE
2. PULPIT
2.1 Pulpit
2.2 Info
2.3 Gracze
2.4 Ustawienia
3. KLUB
3.1 Klub
3.2 Finanse
3.3 Stadion
3.3.1 Koszty i pojemność stadionu
3.3.2 Strefa Kibica
3.3.3 Nawierzchnia toru
3.3.4 Długość toru
3.3.5 Przebudowa stadionu
3.4 Sztab
3.5 Transfery
3.6 Konto PREMIUM
3.7 Konto SUPPORTER
4. KADRA
4.1 Drużyny
4.2 Taktyka i zmiana opon
4.3 Trening
4.3.1 Obóz Przygotowawczy do sezonu
4.3.2 Trening ogólnorozwojowy
4.3.3 Trening na torze
4.3.4 Trening Punktowany
4.3.5 Raporty Treningowe
4.3.6 Skład treningowy
4.4 Statystyki
4.5 Warsztat
4.5.1 Tunerzy
4.5.2 Zasady serwisowania motocykli
4.5.3 Zasady złomowania motocykli
4.6 Zawodnicy
4.7 Atrybuty zawodników
4.8 Cechy osobowości zawodników
4.9 Dodatkowe informacje o zawodnikach
4.10 Kontuzje
4.11 Proces licencyjny
4.12 Kontrakt
5. MARKETING KLUBOWY
5.1 Sponsor Klubu
5.2 Sprzedaż praw TV
5.3 Dotacja od miasta
5.4 Reputacja
5.5 Satysfakcja kibiców
6. ROZGRYWKI
6.1 Live
6.2 Seniorzy
6.3 Adepci
6.4 U-24
6.5 Kandydaci
6.6 Tabele ligowe
6.7 Terminarz ligowy
6.8 Składy ligowe
6.9 Kalkulowana średnia meczowa
7. DODATKOWE ROZGRYWKI
7.1 Supporter Grand Prix (Indywidualny Puchar Supporterów)
7.2 Supporter Grand Prix (Indywidualny Puchar Supporterów – Adepci)
7.3 TURNIEJ PAR – Mistrzostwa Par Klubowych
7.4 Sparingi
7.5 Skład Turniejowy
8. RANKINGI
8.1 Elita
8.2 Ranking zawodów
8.3 Ranking TYPERA
9. SKLEP
10. WSPARCIE (SUPPORT)
11. NA SKRÓTY PRZEZ BOXY
11.1 BOX LEWY
11.1.1 MENU
11.1.2 KARIERA MANAGERA
11.2 BOX PRAWY
11.2.1 PO KREDZIE (skróty do najczęściej używanych funkcji w grze)
11.2.2 PO BANDZIE
11.2.3 PO SZEROKIEJ
12. SPOŁECZNOŚĆ
12.1 Czat
12.2 Czat #TYP
12.3 Forum
12.4 Fanpage
12.5 Instagram
12.6 YouTube

1. WPROWADZENIE
Witamy w grze Speedway Manager, prawdopodobnie najlepszym na świecie managerze żużlowym online.
Zadaniem gracza jest zdobywanie przewagi biznesowej i sportowej, poprzez właściwe zarządzanie oraz rozwój
klubu. Poniżej przedstawimy najważniejsze zasady i funkcjonalności oraz omówimy moduły/ ikony
występujące w grze Speedway Manager

Speedway Manager to polska gra przeglądarkowa, która jako jedyna na rynku rozgrywana jest w
trybie rzeczywistym. To produkt skierowany zarówno do fanów żużla w Polsce i na świecie, ale także do
tych, którzy pragną dopiero poznać tą dyscyplinę.

Każdy może być prezesem klubu
Gracz wciela się w prezesa, właściciela i trenera klubu żużlowego. Na początku użytkownik dostaje nowy
zespół, w którym musi zarządzać finansami klubu, pracownikami jak i samymi żużlowcami. Można
przebierać w ofertach sponsorskich, dokonywać transferów zawodników, ale trzeba również uważać, aby
nie doprowadzić klubu do bankructwa.

Gra jest bezpłatna i prosta w obsłudze
Aby rywalizować w grze Speedway Manager z innymi graczami wystarczy kwadrans dziennie na ustalenie
taktyki pod kątem danego przeciwnika, wysłanie zawodników na trening, sprawdzenie stanu motocykli
oraz sprawdzanie budżetu klubu. Interfejs gry jest przyjazny użytkownikom i nie powinien sprawić
kłopotów nawet początkującemu graczowi. W razie potrzeby gracze mogą skorzystać z pomocy graczy na
czacie, MENTORA gry, forum gry, przewodnika oraz FAQ. Do tego zespół mistrzów gry, który jest do
dyspozycji graczy niemalże przez całą dobę, odpowie na wszelkie pojawiające się pytania.

Żużel to nie tylko rozgrywki ligowe
W przeciwieństwie do innych sportowych gier Speedway Manager ma w sobie coś specjalnego. Oprócz
tradycyjnych rozgrywek ligowych oraz towarzyskich gracze mogą swoich żużlowców obserwować z
zmaganiach indywidualnych, parowych oraz młodzieżowych. To sprawia, że można śledzić karierę swojego
wychowanka od pierwszych kroków na torze żużlowym. Ciekawostką jest fakt, że gracze mają możliwość
nazwania zawodnika np. swoim imieniem i nazwiskiem.

Wynik meczu zależy od Twoich decyzji
Rozgrywki żużlowe odbywają się w czasie rzeczywistym. Każdy z menedżerów może ingerować w taktykę
meczową. Można dokonywać zmian zwykłych i taktycznych, aby zaskoczyć przeciwnika lub też nagle
odwrócić losy pojedynku. To sprawia, że śledząc mecz na żywo zwiększa się swoją szansę na końcowy sukces.

Rywalizacja na torze oraz poza nim
Oprócz sportowej walki na stadionie gracze mają do dyspozycji czat oraz forum. Tam mogą na bieżąco
komentować wydarzenia na torze oraz sprawy związane z działalnością klubową. To idealne miejsce do
wymiany poglądów na temat taktyki.

2. PULPIT
2.1 Pulpit
Strona startowa gry, na której gracz może znaleźć dokładny PLAN DNIA – czyli wszystko to, co dzieje się w
grze, w bieżącym dniu. Gracz znajdzie tu także, wszystkie ogłoszenia o bieżących i przyszłych zmianach, jakie
wiążą się z kolejnymi sezonami. Powiadomienia, czyli wszystko o odbywających się w dniu bieżącym meczach
oraz wydarzenia, czyli jakie kluby w ostatnim czasie dołączyły do gry, które zbankrutowały, czy też który z
partnerów Speedway Managera został sponsorem poszczególnych klubów.

2.2 INFO
Wszystkie bieżące powiadomienia i wydarzenia dotyczące wyłącznie klubu gracza. Są to wszystkie rozgrywki,
w jakich klub bierze udział: turnieje par, turnieje SGP, mecze ligowe, mecze towarzyskie (sparingi).

2.3 GRACZE
Wyszukiwarka, w której można wyszukać innego gracza, po jego nicku jakim posługuje się w grze.

2.4 USTAWIENIA
W tym module gracz może zmienić swój awatar, herb klubu, a także kolor skórki (dostępne są dwa rodzaje:
ciemna i jasna), może także zmienić hasło dostępu do gry lub całkowicie usunąć swoje konto.

3. KLUB
3.1 Klub
Zakładka, w której gracz znajdzie wszystkie informacje na temat swojego klubu: nazwę, lokalizację, drużyny,
poziom i nazwę swojego stadionu; ilość kibiców i rodzaj wybranego przez siebie toru, a także informację o
sukcesach swojej drużyny, czy też logo sponsora, którego wybrał w bieżącym sezonie.

3.2 FINANSE
Sezon trwa 5 tygodni, a zrównoważone finanse KLUBU w tym czasie, to klucz do sukcesu. Planując budżet
warto mieć na uwadze zarówno przychody, na które składają się m.in. cotygodniowe wpływy od sponsora,
jednorazowe dotacje od miasta oraz mediów za sprzedaż praw telewizyjnych, wpływy z transferów, biletów
czy sprzedaży pamiątek, jak i koszty prowadzenia klubu – m.in. wynagrodzenia zawodników, koszty serwisu
motocykli, utrzymania oraz rozbudowy stadionu, czy też zakupu zawodników z listy transferowej.
W grze obowiązują dwie waluty – PLN, związana z klubem, przychodami, kosztami oraz wszelkimi operacjami
finansowymi klubu oraz SpeedCoin – waluta gry, służąca do zakupu wszelkich dodatkowych dóbr i
funkcjonalności dostępnych w grze.
Każdy klub rozpoczyna swoją przygodę z budżetem wynoszącym 5 milionów PLN. Od kierunku działań gracza
zależy, czy saldo klubu będzie wzrastało, czy też zbliżało się do wartości krytycznej. Jeżeli saldo klubu osiągnie
lub przekroczy -1.000.000 PLN (minus jeden milion PLN), klub zbankrutuje, czego konsekwencją jest
rozwiązanie kontraktów z pracownikami i sponsorem klubu oraz skróceniem ważności kontraktów z
zawodnikami do końca sezonu. (istnieje możliwość „reaktywacji” klubu po bankructwie i dalszej gry własnym
klubem oraz posiadanymi zawodnikami, jednak jest to opcja płatna i obwarowana degradacją klubu do
najniższej ligi, a także zmianą stadionu do poziomu 1 (do początkowego poziomu). Istnieje również możliwość
uzyskania z banku pożyczki finansowej dla klubu. Spłaty odbywają się w transzach tygodniowych – zalecamy
tu jednak wysoce posuniętą ostrożność, ponieważ oprocentowanie takiej pożyczki jest wysokie (ponad 20%)
a nierozsądne korzystanie z niej potrafi w krótkim czasie zrujnować budżet klubu.
W tej zakładce gracz może także dokonać wyboru sponsora na bieżący sezon, dokładnie sprawdzić wszystkie
transakcje swojego klubu w danym dniu, tygodniu, jak i całym sezonie. Może również wziąć pożyczkę
finansową i śledzić harmonogram jej spłat.
Nowych graczy (do 30-tego dnia gry) obowiązuje limit na pożyczkę bankową, ustalony na 25% budżetu klubu.

3.3 STADION
Klub rozpoczyna grę ze stadionem na podstawowym, pierwszym poziomie. W trakcie gry istnieje możliwość
rozbudowy stadionu aż do maksymalnego, 15 poziomu. Rozbudowy stadionu dokonujemy tylko i wyłącznie
korzystając z dostępnego budżetu klubu. Każda rozbudowa stadionu przekłada się na zwiększenie
przychodów klubu, reputacji oraz zadowolenia kibiców oraz zawodników. Rozbudowując stadion
powiększamy i modernizujemy istniejącą infrastrukturę:
Liczbę miejsc.
Jakość nawierzchni (od bardzo słabej do wspaniałej).
Sztuczne oświetlenie toru (od 50 do 1500 lx).
Nagłośnienie na stadionie (od 40 do 800 W).
Rodzaj tablicy z wynikami zawodów (ręczna, ledowa, aż po telebim).
Liczbę dostępnych barów z piwem i kiełbasą z grilla (od 2 do 25).
Liczbę stanowisk sklepu z pamiątkami klubowymi (od 1 do 18).
Pojemność strefy kibica (brak takowej na początkowym poziomie).
Parking samochodowy (od 50 do 10 tys miejsc parkingowych).
Im wyższy poziom posiadanego przez klub stadionu, tym mniejsze ryzyko upadków, defektów i wykluczeń
zawodników i tym samym większa szansa, na organizację dodatkowych rozgrywek takich jak SGP czy Turnieje
Par, co ma istotny wpływ na zwiększenie przychodów klubu.

3.3.1 KOSZTY I POJEMNOŚĆ STADIONU
Poziom: Koszt rozbudowy: Koszt utrzymania: Pojemność:
Poziom 1. – 5.000 PLN 500
Poziom 2. 1.500.000 PLN 10.000 PLN 1000
Poziom 3. 3.000.000 PLN 12.500 PLN 2000
Poziom 4. 4.000.000 PLN 15.000 PLN 3000
Poziom 5. 5.000.000 PLN 17.500 PLN 4000
Poziom 6. 6.000.000 PLN 20.000 PLN 5000
Poziom 7. 7.000.000 PLN 25.000 PLN 7.500
Poziom 8. 8.000.000 PLN 30.000 PLN 10.000
Poziom 9. 9.000.000 PLN 35.000 PLN 12.500
Poziom 10. 10.000.000 PLN 40.000 PLN 15.000
Poziom 11. 20.000.000 PLN 50.000 PLN 17.000
Poziom 12. 30.000.000 PLN 60.000 PLN 19.000
Poziom 13. 40.000.000 PLN 70.000 PLN 21.000
Poziom 14. 50.000.000 PLN 85.000 PLN 23.000
Poziom 15. 75.000.000 PLN 100.000 PLN 25.000
Rozbudowa stadionu trwa 100 godzin, może jednak zostać przyspieszona przy wykorzystaniu waluty gry, koszt
tego wynosi 20 Speed Coinów.

3.3.2 STREFA KIBICA
W module STADION zarządzamy również cenami biletów, dostępnych na stadionie produktów, a także
promocją klubu w mediach. Optymalne dobranie cen i nakładów na promocję klubu do prezentowanego
poziomu sportowego, pozwala na maksymalizację zysków oraz wzrost zadowolenia kibiców i reputacji klubu.

3.3.3 NAWIERZCHNIA TORU
W grze Speedway Manager wyróżniamy 3 podstawowe rodzaje nawierzchni toru: GRZĄSKA, NORMALNA oraz
TWARDA. Zdarza się jednak tak, że warunki pogodowe – deszcz, wyodrębniają nam jeszcze jeden rodzaj
nawierzchni, a mianowicie jest ona wówczas: MOKRA (Jest to jedyny rodzaj nawierzchni, na którą gracz nie
ma wpływu). Istotnym elementem mającym wpływ na zdobywanie doświadczenia przez zawodników
podczas meczów oraz treningów punktowanych jest zmiana nawierzchni. Zmiana nawierzchni toru jest
możliwa do godziny 10:00 dla wszystkich graczy. Gracze premium mogą zmieniać ją dodatkowo do 16:55,
wykorzystując 2 SpeedCoin’y. Po godzinie 00:45 nawierzchnia wraca do macierzystych ustawień klubu.
AKADEMIA SM

3.3.4DŁUGOŚCI TORU
W grze tuż obok rodzajów nawierzchni, mamy również 3 różne DŁUGOŚCI torów:
TOR KRÓTKI:
Od 270m do 322m
TOR ŚREDNI:
Od 323m do 377m
TOR DŁUGI:
Od 378m do 430m

3.3.5 PRZEBUDOWA STADIONU
Po dokonaniu przebudowy kolejna możliwa będzie po upływie 15 sezonów.
Ponadto, przebudowy można dokonać do rozpoczęcia kolejki ligowej czyli do 3 dnia każdego sezonu ( środa –
dzień rozpoczęcia kolejki ligowej).
Koszty przebudowy uzależnione są od poziomu, na jakim znajduje się stadion.
Poziom: Koszt przebudowy: Koszt utrzymania: Pojemność:
Poziom 1. – 5.000 PLN 500
Poziom 2. 1.500.000 PLN 10.000 PLN 1000
Poziom 3. 3.000.000 PLN 12.500 PLN 2000
Poziom 4. 4.000.000 PLN 15.000 PLN 3000
Poziom 5. 5.000.000 PLN 17.500 PLN 4000
Poziom 6. 6.000.000 PLN 20.000 PLN 5000
Poziom 7. 7.000.000 PLN 25.000 PLN 7.500
Poziom 8. 8.000.000 PLN 30.000 PLN 10.000
Poziom 9. 9.000.000 PLN 35.000 PLN 12.500
Poziom 10. 10.000.000 PLN 40.000 PLN 15.000
Poziom 11. 20.000.000 PLN 50.000 PLN 17.000
Poziom 12. 30.000.000 PLN 60.000 PLN 19.000
Poziom 13. 40.000.000 PLN 70.000 PLN 21.000
Poziom 14. 50.000.000 PLN 85.000 PLN 23.000
Poziom 15. 75.000.000 PLN 100.000 PLN 25.000

3.4 SZTAB
Sztab, czyli pracownicy klubu, którzy mają kluczowe znaczenie dla jego rozwoju, funkcjonowania w
środowisku żużlowym oraz sukces.
Marketingowiec – dba o wizerunek klubu oraz organizuje różnorodne akcje dla kibiców.
Rzecznik prasowy – dba o komunikację z mediami i reaguje w kryzysowych sytuacjach.
Spiker – podczas zawodów przekazuje informacje meczowe.
Fizjoterapeuta – dba o odpowiednie przygotowanie fizyczne zawodników.
Psycholog – dba o morale drużyny
Lekarz – udziela pierwszej pomocy zawodnikom po upadku i przyspiesza powrót do zdrowia kontuzjowanych
zawodników.
Trener – nadzoruje mecze ligowe, treningi, treningi punktowane oraz sparingi.
Skaut – wyszukuje młode talenty do akademii – drużyny adeptów.
Toromistrz – dba o właściwe przygotowanie toru podczas treningów i zawodów (bez toromistrza niemożliwe
jest rozegranie meczu na własnym stadionie, brak toromistrza skutkuje walkowerem !!!).
Mechanik – dba o motocykle młodzieżowców podczas treningów i zawodów (brak mechanika w sztabie
generuje bardzo wysokie prawdopodobieństwo braku sprawnych motocykli u zawodników, co może
doprowadzić do wykluczenia zawodników z rozgrywek lub walkowera).
Każdego pracownika można zatrudnić maksymalnie na 15 tygodni. Koszt zwolnienia pracownika przed
czasem, to trzykrotność wynagrodzenia, które miałby otrzymać wypełniając kontrakt do końca. Każdy
specjalista charakteryzuje się poziomem doświadczenia w skali od 1 do 5, co ma również wpływ na wysokość
jego wynagrodzenia.
AKADEMIA SM

3.5 TRANSFERY
Miejsce zakupu / sprzedaży zawodników.
Do transferów kwalifikują się zawodnicy, którzy nie zostali jeszcze wystawieni w meczach ligowych.
Zawodnicy, którzy znajdują się obecnie na liście transferowej oraz ci którzy zostali przez Ciebie kupieni w tym
sezonie, nie mogą zostać wystawieni na listę ponownie, aż do rozpoczęcia kolejnego sezonu.
Z listy transferowej może skorzystać każdy gracz, biorący udział w licytacji wybranego zawodnika. Licytacja
trwa 48h. Po upływie tego czasu zawodnik automatycznie trafia do gracza, który zaproponował najwyższą
ofertę, o ile właściciel nie zdecyduje inaczej i przed upływem umownych 48h, nie sprzeda zawodnika innemu
graczowi, który niekoniecznie zaproponował najwyższą ofertę. Widoczność najwyższej oferty w licytacji jest
dostępna dla graczy posiadających konto SUPPORTER.
Gracze ze stażem gry od 1 do 30 dni, mogą kupić zawodnika za max 1 milion złotych oraz sprzedać za max 300
tysięcy (300000) złotych. Gracze ze stażem gry „doświadczony” (0d 31 do 60 dnia), mogą kupić zawodnika za
max 2 miliony złotych, natomiast sprzedać za max 500 tysięcy złotych (500000). Graczy ze stażem większym
lub równym 61 dni te ograniczenia nie obowiązują.
Na listę transferową można wystawiać zawodników w przedziale wiekowym od 15 lat do 40 lat.
W dni ligowe, czyli w poniedziałki, środy i piątki, od godziny 15:00 do godziny 00:45 (do
zakończenia/podsumowania dnia), transfery (kupno i sprzedaż zawodników) są zablokowane. Niemniej
jednak składanie ofert jest możliwe.
Zabronione są praktyki polegające często na nieuzasadnionym, nie adekwatnym do poziomu zawodnika
zawyżaniu cen na liście transferowej, służące wzbogaceniu wzbogaceniu się klubu. Lista transferowa jest na
bieżąco monitorowana, a kluby które będą stosowały tego typu praktyki, zostaną ukarane banem lub
zawieszeniem konta. W przypadku wątpliwości co do wyceny zawodnika, proszę zasięgnąć opinii GMa lub
doświadczonych graczy na czacie.

3.6 Konto PREMIUM
Konto premium otrzymuje każdy gracz po założeniu konta w grze zupełnie za darmo, na okres jednego
miesiąca. Po upływie tego czasu gracz ma możliwość przedłużenia i zakup w naszym sklepie PREMIUM za
SpeedCoiny. Konto premium umożliwia udział w Turniejach Par oraz daje możliwość dodatkowego treningu
dla zawodników, tzw. Trening Punktowany. Ponadto daje sobie możliwość posiadania większej ilości
zawodników w drużynach.

3.7 KONTO SUPPORTER
Posiadanie konta supporter, to przede wszystkim 30% zniżki na zakupy w sklepie. Każdy gracz kupując konto
supporter na rok po raz pierwszy,, otrzymuje dodatkowo utalentowanego 16 latka – opcja jednorazowa.
Ponadto gracz supporter może startować w codziennych rozgrywkach SGP – Indywidualny Puchar
Supporterów.

4. KADRA
4.1 DRUŻYNY
Wszystkie drużyny posiadają limit zawodników – pierwsza drużyna i drużyna U-24 12 (w ramach konta
premium 15), zaś drużyna młodzieżowa 6 (w ramach konta premium 10). Za przekroczenie limitu zawodników
w drużynach nakładane są kary w wysokości 25.000 PLN dla pierwszej drużyny i drużyny U-24 oraz 10.000
PLN dla drużyny młodzieżowej dziennie za każdego zawodnika.
Zawodnicy (wychowankowie) z drużyny młodzieżowej to przyszłość klubu – po ukończeniu 15 lat zostaną
automatycznie przeniesieni do pierwszej drużyny.
W drużynie U-24 obowiązuje limit wiekowy – do 24 lat. Przeniesienie zawodnika do drużyny U-24 oraz z
powrotem do pierwszej drużyny może zostać dokonane jedynie pod warunkiem, że dany zawodnik nie
odjechał jeszcze ani jednego meczu ligowego (niezależnie od liczby biegów).
W grze Speedway Manager istnieją trzy typy drużyn:
Seniorzy – zawodnicy 1 drużyny i zarazem drużyny podstawowej, w przedziale wiekowym od 16 do 40 lat.
Każdy nowy gracz po założeniu klubu otrzymuje 11 zawodników „na start”, w wieku od 16 do 19 lat. Każdy
nowy gracz otrzymuje zawodników z doświadczeniem. Kolejno: Technika Startu: 40%. Technika Jazdy: 50%.
Technika Jazdy Parą: 30%.
Adepci – drużyna młodzieżowa w wieku od 10 do 15 lat. Tę drużynę gracz powołuje sam. Istnieją na to dwa
sposoby: Skaut, który podrzuca kandydatów oraz zakup adepta za 19 SC w zakładce „PO KREDZIE”. Propozycje
kandydatów od Skauta czy też zakup kandydata za SpeedCoiny, to wyłącznie sposoby na pozyskanie
zawodników, nie na powołanie drużyny.
U-24 – Tak zwana drużyna rezerw. Jest to drużyna dodatkowa. W tej ekipie gracz, który jest w jej posiadaniu
może umieszczać zawodników w wieku od 16 lat do 24 lat maksymalnie.
W tym module, na urządzeniach mobilnych u dołu ekranu, znajdują się bezpośrednie zakładki do treningu,
odnowy biologicznej oraz do pozyskania utalentowanego adepta.
KANDYDACI – w tym miejscu znajdują się propozycje kandydatów od Skauta oraz kandydaci zakupieni za
Speedcoiny. Maksymalna ilość kandydatów, jaka może nam się pojawić na liście wynosi 8 zawodników. Każdy
zawodnik jest na liście 1 tydzień, następnie znika.
Skaut nie zawsze wrzuca propozycję kandydata codziennie, choć się zdarza. Bywa również tak, że przez
tydzień, a nawet cały sezon możemy otrzymać zaledwie 2-3 propozycje. Dzieje się tak zwykle, gdy osiągniemy
limit 8 zawodników na liście kandydatów, a u ostatniego nie minął jeszcze tydzień “ważności”. Ogromne
znaczenie ma też ilość zawodników w drużynie adeptów: im więcej zawodników w składzie, tym mniejsze
prawdopodobieństwo, dużej częstotliwości propozycji kandydatów od Skauta.

4.2 TAKTYKA I ZMIANA OPON
W trakcie meczów można dowolnie zmieniać ustawienia taktyki. Dokonane zmiany zostaną wdrożone od
następnego po zmianie biegu. Natomiast ustawienia zmian opon oraz składu meczowego dokonujemy przed
wygenerowaniem linku do meczu. Po pojawieniu się linku zmiany składu nie są możliwe, a opcja ustawienia
zmiany opon znika z menu na czas rozgrywek.
Ustawiana jest oddzielnie dla pierwszej drużyny (seniorskiej), drużyny młodzieżowej(adepci oraz drużyny U24 – jeśli gracz taką posiada.
Waga meczu – presja wywierana na zawodnikach podczas najbliższego meczu.
Niska waga meczu – zawodnik z wysokim parametrem presji poradzi sobie w meczu bez problemu.
Normalna waga meczu – zrównoważony parametr presji czyli ani za niski, ani za wysoki.
Wysoka waga meczu – zawodnik z niskim parametrem presji, nie poradzi sobie w meczu wysokiej wagi.
Styl jazdy – określa zachowanie zawodników na torze podczas zawodów.
Styl normalny – jest to styl zrównoważonej jazdy zawodnika podczas meczu. Nie wyklucza on jednak upadków
czy wjechania w taśmę.
Styl agresywny – jak sama nazwa wskazuje, jest to styl o wysokim poziomie agresywnego zachowania
zawodnika podczas jazdy w meczu. Ryzyko taśm i wykluczeń bardzo wzrasta. Dużą rolę odgrywa również
rodzaj nawierzchni toru. Jeżeli mecz rozgrywany jest podczas deszczu, a nawierzchnia jest mokra, wówczas
ryzyko upadku i kontuzji, przy agresywnym stylu jazdy, też diametralnie rośnie.
Styl ostrożny – ryzyko taśm i wykluczeń jest dużo mniejsze, aniżeli w przypadku jazdy stylem agresywnym,
niemniej jednak nie jest wykluczone. Zawodnik jadący ostrożnie, nie będzie też podejmował ryzyka, które
może doprowadzić do upadku i kontuzji. Wielu graczy stosuje ten styl jazdy, w czasie deszczowej pogody i
mokrej nawierzchni toru.
Rezerwowy – zawodnik rezerwowy może zastępować słabo spisujących się zawodników lub tylko tych, którzy
nabawili się kontuzji.
Opony – wymiana opon, może nastąpić po 1 odjechanym biegu zawodnika podczas meczu, albo po którymś z
kolei. Należy pamiętać, że im większe zużycie opon, tym efekty z jazdy mniejsze.
Ustawienia – strategia dla ustawień motocykli w zależności od zastanych warunków torowych podczas meczu.
Korzystaj z doświadczenia – jak sama nazwa wskazuje, jest to ustawienie dla doświadczonych zawodników.
Zawodnik o niewielkim doświadczeniu np. na torze długim i twardym, nie poradzi sobie lub rezultat jazdy nie
będzie satysfakcjonujący.
Szukaj optymalnych ustawień – jest to rozwiązanie dla zawodników, którzy mają już pewne doświadczenie w
jeździe na różnych nawierzchniach i torach, ale ciągle się uczą i szukają najlepszych rozwiązań oraz ustawień
w czasie jazdy podczas meczów.
AKADEMIA SM

4.3 TRENING
Miejsce w którym zarządzamy przygotowaniem fizycznym i technicznym naszych drużyn, przyporządkowując
każdemu zawodnikowi wybrane obciążenia treningowe. Efekty naszych działań możemy obserwować w
raportach treningowych, które pokażą czy dany zawodnik wymaga korekt ustawień oraz które wskażą nam
najbardziej utalentowanych zawodników w drużynach.
AKADEMIA SM

4.3.1 Obóz
przygotowawczy do sezonu
Zawodnicy i adepci podczas przerwy między sezonami indywidualnie przygotowują się do sezonu.
Zorganizowanie obozu przygotowawczego dla drużyny, to nie tylko trening pod okiem specjalistów, ale i
integracja uczestników zgrupowania oraz wzrost morale. Obóz przygotowawczy do sezonu odbywa się w
pierwszy dzień nowego sezonu (poniedziałek), o godzinie 12:00. Ważne jest żeby posiadacze drużyn U-24
(tzw. rezerw), przed godziną 12:00 przerzucili zawodników do pierwszej drużyny czyli drużyny seniorskiej.
Maksymalnie obóz może trwać 21 dni, Manager sam wybiera, na jak długi turnus chce wysłać swoich
zawodników. Poniżej znajduje się tabela z liczbą dni obozu oraz kosztami jakie ponosi klub:
Liczba dni: Koszt:
1 10.000 PLN
3 25.000 PLN
7 50.000 PLN
14 80.000 PLN
21 100.000 PLN
Powyższe koszty dotyczą jednego zawodnika lub adepta. W zależności od liczebności naszych drużyn, koszty
należy odpowiednio pomnożyć.

4.3.2 Trening Ogólnorozwojowy
Podczas treningu ogólnorozwojowego, trener skupia się na sile, wytrzymałości oraz refleksie. Waleczność
oraz koncentracja rozwija się pomiędzy sezonami, aż do ukończenia przez zawodnika 33 lat. W późniejszym
czasie zawodnik traci na waleczności oraz koncentracji. Rozwój siły, wytrzymałości oraz refleksu jest
ograniczony wiekiem zawodnika i zwalnia wraz ze wzrostem tych parametrów oraz wieku. Trening
ogólnorozwojowy odbywa się w każdy poniedziałek, środę i piątek o godz. 12:00.

4.3.3 Trening na torze
Podczas treningu na torze kształtowana jest technika startu, technika jazdy oraz technika jazdy parą. Trening
odbywa się w każdy wtorek, czwartek i sobotę o godz. 12:00. Sesja treningowa składa się z maksymalnie 24
wyścigów na 1.5 okrążenia w których startuje po 3 zawodników. Udział w niej jest obowiązkowy dla
wszystkich zdrowych zawodników. Do zorganizowania treningu niezbędni są trener, lekarz i toromistrz oraz
przynajmniej 3 zdrowych zawodników. W przypadku deszczowej pogody, trening nie odbywa się. (Jest
odwołany).

4.3.4 Trening Punktowany
Jest to trening, dostępny dla kont premium. Maksymalnie może nim wziąć udział 16 zawodników Każdy
gracz ma możliwość zakupu premium za SpeedCoin’y w sklepie gry. Znajdzie tam również więcej informacji na
temat dodatkowego treningu punktowanego, płatnego za SpeedCoin’y. Jest on polecany przez graczy
szczególnie, ponieważ daje możliwość treningu dla pozostałych zawodników klubu, którzy nie zmieścili się w
podstawowym dla graczy premium , treningu punktowanym.

4.3.5 Raporty Treningowe
Raporty treningowe, to po prostu przyrosty ( przedstawienie liczbowe, jak spisali się zawodnicy na treningu),
podczas danego treningu: na torze lub ogólnorozwojowym. Im wyższy przyrost, tym zawodnik efektywniejszy.

4.3.6 Skład Treningowy
W tym module Manager może wybrać, jacy zawodnicy będą w 16-tce, podczas treningu punktowanego.

4.4 STATYSTYKI
Zestaw statystyk z danego sezonu, z podziałem na zawodników. Wszystkie statystyki dzielą się również na
mecze odjechane w domu, czyli na własnym torze oraz mecze odjechane u przeciwnika, czyli na wyjeździe. W
zakładce “ Wszystkie” znajdziemy sumę statystyk : Dom + Wyjazd.
W grze wyróżniamy statystyki:
Wiek zawodnika.
Ilość meczów ligowych, w których zawodnik wziął udział.
Ilość wyścigów w meczu ligowym, w których zawodnik wziął udział.
Suma zdobytych przez zawodnika punktów, w czasie meczu ligowego.
Bonusy – suma punktów bonusowych, które zawodnik zdobywa w czasie meczu ligowego.
Średnia biegowa – czyli ilość punktów podzielona przez ilość odjechanych biegów.
Przykładowo:
Zawodnik “X” odjechał w meczu ligowym 4 wyścigi, zdobywając w sumie 10 pkt. Średnia biegowa zawodnika
“X” wynosi: 10pkt. : 4 wyścigi = 2.500 śb.
Miejsce – zajęte przez zawodnika miejsce w czasie wyścigu. Ilość 1, 2, 3 i 4 miejsc zajętych w meczu.
Ponadto, w Statystykach zawodnika znajdziemy: ilości wszystkich wykluczeń, defektów, upadków oraz taśm,
jakie miały miejsce w meczu.

4.5 WARSZTAT
Każdy zawodnik nowego gracza SM, otrzymuje na początku gry dwa Tunery: „Klubowe”. Tunery
serwisowane są przez klubowego mechanika codziennie między godz. 6 a 7 rano oraz za wirtualną walutę na
żądanie w module „PO KREDZIE” za 3 sc.
Jeżeli w klubie jest mechanik o poziomie doświadczenia przynajmniej 3, to w meczach ligowych, podczas
przerw na równanie toru, dokonywane są drobne naprawy motocykli (wymiana zużytego łańcucha, zębatek
bądź sprzęgła).

4.5.1 Tunerzy
W grze wyodrębniamy 8 rodzajów tunerów, 2 podstawowe (Klubowe), które każdy gracz otrzymuje na
początku swojej przygody ze Speedway Managerem oraz 6 dodatkowych, dostępnych w sklepie gry za
SpeedCoin’y.
Tunerzy: Moc silnika:
RK 124.0% – 125.0%
FG 124.0% – 125.0%
PJ 124.0% – 125.0%
ASH 124.0% – 125.0%
JK 124.0% – 125.0%
VE 124.0% – 125.0%
KLUBOWY (1) 109.0%
KLUBOWY (2) 109.0%
Każdy z powyższych Tunerów, jest odpowiedni na wszystkie rodzaje nawierzchni oraz tory występujące w
grze.
Tunerzy są pogrupowani odrębnie dla każdego zawodnika. Może on mieć przypisaną nieograniczoną liczbę
tunerów, które może przyporządkować do poszczególnych rozgrywek (wszystkie, liga, mistrzostwa, trening).
Aby zawodnik odjechał dane zawody, musi mieć przyporządkowanych do nich minimum dwóch tunerów. Jest
możliwe odjechanie danych zawodów z jednym tunerem, jednakże ZALECA SIĘ przyporządkowywanie co
najmniej dwóch, na wypadek uszkodzenia któregoś podczas wyścigu, co poskutkuje wówczas wykluczeniem
w kolejnym biegu.

4.5.2 Zasady serwisowania Tunerów
Tunerzy i silniki serwisowane są wg. ustalonych reguł serwisowania (dla każdej z drużyn). Podczas wyścigów
nominalna moc silnika spada dopiero od poziomu 30% kondycji silnika. Kondycja silnika nie wpływa na jego
jakość, a na szansę wystąpienia defektu. Zużycie silnika uzależnione jest od pogody oraz nawierzchni toru, co
uniemożliwia określenie jego żywotności. Koszt tuningu motocykla wynosi 1.000 PLN Podczas serwisu, na
żądanie uwzględniane są ustawienia reguł serwisu, a tuning jest pomijany, jeżeli silnik posiada już
maksymalną moc, by nie ryzykować gorszego efektu tuningu.

4.5.3 Złomowanie Tunerów
Niepotrzebnych tunerów można złomować, zabronione jednak jest złomowanie tunerów podstawowych
(Klubowych), ze względu na możliwość wystąpienia walkowera, niezależnie od przyporządkowania tunera do
rozgrywek. Zużycie silnika uzależnione jest od pogody oraz nawierzchni toru, co uniemożliwia określenie jego
żywotności. Koszt tuningu wynosi 1.000 PLN Podczas serwisu na żądanie uwzględniane są ustawienia reguł
serwisu, a tuning jest pomijany, jeżeli silnik posiada już maksymalną moc, by nie ryzykować gorszego efektu.
AKADEMIA SM

4.6 ZAWODNICY
Szybka wyszukiwarka zawodników po imieniu i/lub nazwisku.

4.7 ATRYBUTY ZAWODNIKÓW
Czyli wszystko to, co o zawodniku dobry manager powinien wiedzieć.
Wzrost – wysoki żużlowiec ma większe trudności w jeździe na motocyklu niż jego niżsi koledzy.
Waga – lżejszym żużlowcom łatwiej jest osiągać większe prędkości na motocyklu.
Zdrowie – kondycja fizyczna w jakiej obecnie znajduje się zawodnik.
Zmęczenie – ogólne zmęczenie zawodnika np. po meczu, po treningu.
Forma – odzwierciedla możliwości zawodnika w danym momencie. Forma zawodnika jest zmienna.
Zawodnikowi, który nie będzie brał udziału w meczach ligowych, forma będzie spadać i analogicznie wzrastać
wraz z odjechanymi biegami w meczu ligowym oraz w innych zawodach w grze (treningi, SGP, Turnieje PAR).
W sparingach forma nie spada i nie wzrasta.
Morale – odzwierciedlają samopoczucie psychiczne zawodnika – w przypadku braku jazdy w meczach
ligowych (minimum 1 bieg w meczu) wskaźnik ten ulega zmniejszeniu o określony parametr %, co może mieć
wpływ na efektywność zawodnika. Aby odbudować morale należy zapewnić zawodnikowi start w
przynajmniej 1 biegu meczu ligowego. Ważne: zawodnik o niskich marale, może odmówić wyjazdu do
wyścigu.
Siła – potrzebna szczególnie na torach grząskich.
Wytrzymałość – wpływa głównie na szybkość męczenia się zawodnika podczas zawodów. Szczególnie przydaje
się na torach długich.
Refleks – przydaje się podczas momentu startowego oraz przy różnych zdarzeniach podczas wyścigów.
Waleczność – wskazuje determinację zawodnika do osiągania lepszych pozycji na torze podczas wyścigów.
Koncentracja – umiejętność utrzymania wysokiego poziomu koncentracji przez długi czas, co przekłada się na
większą powtarzalność zawodnika.
Technika startu – umiejętność szybkiego dojazdu do pierwszego wirażu po starcie.
Technika jazdy – umiejętność pokonywania łuków.
Technika jazdy parą – umiejętność współpracy na torze z innym zawodnikiem, z własnej drużyny.

4.8 CECHY OSOBOWOŚCI ZAWODNIKÓW
Cechy osobowości zawodników świadczą o:
Profesjonalizm – podejście zawodnika, do uprawiania sportu żużlowego.
Przywództwo – umiejętność pozytywnego wpływania na resztę zawodników, w drużynie.
Presja – odpowiada za to, jak dobrze zawodnik radzi sobie w trudnych sytuacjach oraz w meczach o wysoką
stawkę ( parametr ściśle powiązany z taktyką meczową).
Agresja – odpowiada zarówno za ryzyko przeprowadzenia nieczystego ataku na przeciwniku, jak i za
sposób jazdy (parametr ściśle powiązany z taktyką meczową).
Lojalność – określa przywiązanie do barw klubowych zawodnika.

4.9 DODATKOWE INFORMACJE O ZAWODNIKACH
Odnowa biologiczna – proces odnowy polega na całkowitym wyzerowaniu zmęczenia zawodnika lub
przywrócenia go do sprawności fizycznej po kontuzji.. Odnowę biologiczną można zlecić dla wszystkich
zawodników jednocześnie w module: „PO KREDZIE” lub indywidualnie dla wybranego zawodnika, w module:
”KADRA”.
Potencjał – teoretyczny potencjał zawodnika, kiedy kondycja, forma i morale są na najwyższym poziomie.
Aktualna dyspozycja (AD) – aktualna dyspozycja dnia zawodnika.
Całkowita umiejętność (CU) – średnia 13 podstawowych atrybutów zawodnika.

4.10 KONTUZJE
Zdarzają się wszystkim zawodnikom i są wypadkową m.in. taktyki meczowej, zmęczenia i obciążeń
treningowych zawodników, ustawienia par zawodników, stanu technicznego motocykli oraz losowych
przypadków generowanych przez algorytm. Kontuzjowany zawodnik leczy się i regeneruje w określonym
tempie (młodszy zawodnik regeneruje się szybciej, zależy to również od poziomu (1-5), posiadanego w
sztabie lekarza i fizjoterapeuty). Przy osiągnięciu pułapu 85% zdrowia, gracz może wysłać zawodnika na
odnowę biologiczną w module „kadra”, klikając na zawodnika i wybierając ikonę odnowy. Taka odnowa
biologiczna przywraca zdrowie zawodnika do poziomu 100%.

4.11 PROCES LICENCYJNY
Codziennie po godz. 22:00 odbywa się proces licencyjny. W procesie tym następuje wydawanie zgody
(licencji), na udział drużyny w rozgrywkach ligowych. Chcąc otrzymać licencję saldo klubu musi być dodatnie,
a kadra musi liczyć przynajmniej 7 zawodników. W przypadku drużyny seniorskiej lub/i U-24 oraz minimum 4
zawodników w przypadku drużyny młodzieżowej. Gracz musi być aktywny w ostatnich siedmiu dniach.

4.12 KONTRAKT
Zawodnicy posiadają kontrakty profesjonalne, ale motocyklami opiekuje się klub.
Długość kontraktu – okres trwania umowy z zawodnikiem podany w sezonach.
Gaża – tygodniowe wynagrodzenie zawodnika.
Opłata za podpisanie kontraktu – kwota ryczałtowa wypłacana zawodnikowi po podpisaniu umowy.
Opłata za występ – kwota ryczałtowa wypłacana zawodnikowi za każde pojawienie się w składzie meczowym
drużyny.
Premia za punkt – kwota wypłacana zawodnikowi za każdy zdobyty punkt (również bonusowy).
Premia za awans lub mistrzostwo – kwota wypłacana zawodnikowi w przypadku awansu drużyny do wyższej
ligi lub wywalczenia mistrzostwa.
Premia za uniknięcie spadku – kwota wypłacana zawodnikowi w przypadku uniknięcia spadku drużyny do
niższej ligi.
Sezonowa podwyżka gaży – liczba procent, o które wzrośnie gaża zawodnika po zakończeniu sezonu.
Podwyżka gaży w przypadku awansu – liczba procent, o które wzrośnie gaża zawodnika w przypadku awansu
drużyny do wyższej ligi.
Obniżka gaży w przypadku spadku – liczba procent, o które spadnie gaża zawodnika w przypadku spadku
drużyny do niższej ligi.
Każda umowa może zawierać klauzule.
Rozwiązanie umowy w przypadku spadku – klauzula pozwalająca zawodnikowi rozwiązać kontrakt w
przypadku spadku drużyny do niższej ligi.
Rozwiązanie umowy w przypadku braku awansu – klauzula pozwalająca zawodnikowi rozwiązać kontrakt w
przypadku braku wywalczenia awansu drużyny do wyższej ligi.
Rozwiązanie umowy w przypadku kontuzji – klauzula pozwalająca klubowi rozwiązać kontrakt w przypadku
wystąpienia kontuzji.
Opcja przedłużenia kontraktu o jeden sezon – klauzula pozwalająca klubowi przedłużyć kontrakt o jeden sezon
Obecnie kontrakty z zawodnikami przedłużane są automatycznie co sezon, nie ma zatem potrzeby martwić
się, że dany kontrakt wygaśnie. Kontrakt z zawodnikiem pierwszej drużyny można rozwiązać, gdy do jego
zakończenia pozostało nie więcej niż 2 sezony. Trzeba się jednak liczyć z wysoką karą finansową za zerwanie
kontraktu. Po zerwaniu kontraktu (zwolnieniu) zawodnik trafia na listę transferową. Jeżeli nie znajdzie
nowego klubu to czeka go zakończenie kariery sportowej.

5. MARKETING KLUBOWY
5.1 SPONSOR KLUBU
Sponsor klubu przekazuje wynegocjowane środki finansowe w tygodniowych transzach, wypłacanych w każdy
poniedziałek (oprócz pierwszego sezonu – pierwsza transza wypłacana jest od razu po wybraniu sponsora,
niezależnie od dnia, w którym rozpoczęliśmy rozgrywkę). Kontrakt ze sponsorem ważny jest do końca sezonu.
Kwota jaką jesteśmy w stanie wynegocjować od sponsora , uzależniona jest od poziomu/ligi , w jakiej obecnie
klasyfikuje się klub.
Przedstawia się to następująco:
Poziom: Kwota:
1. liga ~ 7.500.000 PLN
2. liga ~ 7.000.000 PLN
3. liga ~ 6.500.000 PLN
Pozostałe ligi ~ 5.000.000 PLN

5.2 SPRZEDAŻ PRAW TV
Kwota za prawa telewizyjne trafia na konto klubu pierwszego dnia, nowego sezonu (w przypadku nowych
klubów pierwsza wpłata zostanie dodana automatycznie po rozpoczęciu gry).
Poziom: Kwota:
1. liga 2.500.000 PLN
2. liga 2.000.000 PLN
3. liga 1.500.000 PLN
Pozostałe 1.000.000 PLN

5.3 DOTACJA OD MIASTA
Kwota za promocję miasta trafia na konto klubu pierwszego dnia, nowego sezonu (w przypadku nowych
klubów pierwsza wpłata zostanie dodana automatycznie po rozpoczęciu gry).
Poziom: Kwota:
1. liga 500.000 PLN
2. liga 400.000 PLN
3. liga 300.000 PLN
Pozostałe 150.000 PLN

5.4 REPUTACJA
Reputację buduje się długo, a traci szybko ponieważ oczekiwania kibiców wobec klubu rosną, wraz ze
wzrostem jego poziomu oraz osiąganych wyników sportowych. Reputacja wzrasta lub maleje, w zależności od
osiąganych wyników finansowych oraz sportowych i przekłada się na zainteresowanie klubem przez
sponsorów i zawodników oraz na frekwencję podczas meczów.

5.5 SATYSFAKCJA KIBICÓW
Ceny biletów, pamiątek czy gastronomii mają ogromny wpływ na satysfakcję kibiców, która wpływa na
frekwencję podczas meczów oraz treningów.

6. ROZGRYWKI
Każdy Manager znajdzie w tym module, wszystkie mecze i rozgrywki jakie odbywają się w grze.
Mecze ligowe dla pierwszych drużyn (DMP – czyli Drużynowe Mistrzostwa Polski) oraz drużyn U-23
rozgrywane są w poniedziałki, środy i piątki, natomiast dla drużyn młodzieżowych (MDMP – czyli
Młodzieżowe Drużynowe Mistrzostwa Polski) we wtorki i czwartki. Mecze rozgrywane są w godzinach od
17.00 do 22.00. Link do meczu dostępny jest 15 minut przed godziną jego rozpoczęcia. W przypadku DMP
awans do wyższej klasy rozgrywkowej uzyskują dwie pierwsze drużyny w grupie, zaś spadają z ligi cztery
ostatnie drużyny w grupie. W MDMP nie ma awansów i spadków, a przydział do ligi następuje na bazie siły
drużyn. Drużyna U-23 odbywa swoje mecze również w osobnej lidze, również bez awansów i spadków, a
przydział do ligi następuje na bazie siły drużyn.
Jeżeli w meczu ligowym wystąpi walkower (brak poprawnego składu, brak toromistrza), to klub, który jest
winny spowodowania walkowera, zostanie ukarany karą finansową w wysokości 10% budżetu klubu
Aby zawodnik został sklasyfikowany w rankingu oraz uzyskał wskaźnik KSM, musi odjechać przynajmniej 5
wyścigów w meczach ligowych.
W trakcie meczów można dowolnie zmieniać ustawienia taktyki. Dokonane zmiany zostaną wdrożone od
następnego po zmianie biegu. Natomiast ustawienia zmian opon oraz składu meczowego dokonujemy przed
wygenerowaniem linku do meczu. Po pojawieniu się linku zmiany składu nie są możliwe, a opcja ustawienia
zmiany opon znika z menu na czas rozgrywek.
Nagrody dla drużyny za zajęte miejsce w DMP
Poz. 1. liga 2. liga 3. liga Pozostałe
1. 3.000.000 PLN 2.500.000 PLN 2.000.000 PLN 1.500.000 PLN
2 2.750.000 PLN 2.250.000 PLN 1.750.000 PLN 1.250.000 PLN
3. 2.500.000 PLN 2.000.000 PLN 1.500.000 PLN 1.000.000 PLN
4. 2.400.000 PLN 1.900.000 PLN 1.400.000 PLN 900.000 PLN
5. 2.300.000 PLN 1.800.000 PLN 1.300.000 PLN 800.000 PLN
6. 2.200.000 PLN 1.700.000 PLN 1.200.000 700.000 PLN
7. 2.100.000 PLN 1.600.000 PLN 1.100.000 PLN 600.000 PLN
8. 2.000.000 PLN 1.500.000 PLN 1.000.000 PLN 500.000 PLN
Nagrody dla drużyny za zajęte miejsce w MDMP
Poz. 1. liga 2. liga 3. liga Pozostałe
1. 1.500.000 PLN 1.400.000 PLN 1.300.000 PLN 1.200.000 PLN
2. 1.250.000 PLN 1.200.000 PLN 1.150.000 PLN 1.100.000 PLN
3. 1.000.000 PLN 1.000.000 PLN 1.000.000 PLN 1.000.000 PLN
4. 900.000 PLN 900.000 PLN 900.000 PLN 900.000 PLN
5. 800.000 PLN 800.000 PLN 800.000 PLN 800.000 PLN
6. 700.000 PLN 700.000 PLN 700.000 PLN 700.000 PLN
7. 600.000 PLN 600.000 PLN 600.000 PLN 600.000 PLN
8. 500.000 PLN 500.000 PLN 500.000 PLN 500.000 PLN
9. 400.000 PLN 400.000 PLN 400.000 PLN 400.000 PLN
10. 300.000 PLN 300.000 PLN 300.000 PLN 300.000 PLN
11. 200.000 PLN 200.000 PLN 200.000 PLN 200.000 PLN
12. 100.000 PLN 100.000 PLN 100.000 PLN 100.000 PLN
13. 50.000 PLN 50.000 PLN 50.000 PLN 50.000 PLN
14. 25.000 PLN 25.000 PLN 25.000 PLN 25.000 PLN
15. 10.000 PLN 10.000 PLN 10.000 PLN 10.000 PLN
16. 5.000 PLN 5.000 PLN 5.000 PLN 5.000 PLN
Nagrody za zajęte miejsce w klasyfikacji zawodników
Miejsce: Kwota:
1. miejsce 100.000 PLN
2. miejsce 75.000 PLN
3. miejsce 50.000 PLN
4. miejsce 25.000 PLN
5. miejsce 10.000 PLN
Nagrody dla zawodników w lidze młodzieżowej są dwukrotnie niższe.

6.1 LIVE
Są to wszystkie mecze jakie odbywają się danego dnia.

6.2 SENIORZY
Mecze ligowe pierwszej drużyny, wszystkich lig w grze.

6.3 ADEPCI
Mecze ligowe adeptów, wszystkich lig w grze.

6.4 U-24
Mecze ligowe, wszystkich lig U-24 (rezerw).

6.5 KANDYDACI
Zadaniem zatrudnionego przez klub skauta jest poszukiwanie kandydatów na zawodników do drużyny
młodzieżowej. Im lepszy skaut, tym lepszych znajduje kandydatów. Nowi kandydaci pojawiają się w klubach
losowo, po godz. 8 rano (każdego dnia nowego kandydata otrzymuje 10% klubów zatrudniających skauta).
Kandydata można zaakceptować bądź odrzucić. Po tygodniu nie zaakceptowani kandydaci przepadają. Talent
wskazany na liście kandydatów jest orientacyjny, a tym bliższy stanu faktycznego, im lepszy jest skaut. Istnieje
jeszcze drugi sposób na pozyskania kandydata. W zakładce „PO KREDZIE” – „utalentowany kandydat”. Zakupu
można dokonać w dowolnej chwili, płacąc za niego SpeedCoin’ami. Maksymalna liczba posiadania
kandydatów wynosi 8.

6.6 TABELE LIGOWE
Tabele ligowe określają pozycję zespołu w lidze, liczbę odjechanych meczów, zdobyte punkty, zwycięstwa,
remisy i porażki.

6.7 TERMINARZ LIGOWY
Sezon trwa 5 tygodni kalendarzowych. W terminarzu widoczne są terminy i godziny meczów (zarówno tych,
które się odbyły – po kliknięciu na wynik meczu, zostaniemy przeniesieni do rozegranego meczu), jak i tych,
które dopiero mają się odbyć. Mecze ligowe odbywają się w poniedziałki, środy i piątki dla drużyn seniorskich
i drużyn U-23 oraz we wtorki i czwartki dla drużyn adeptów. Np. mecz, który w terminarzu opisany jest:
„Runda 1. (Tydzień 1., Dzień 5.)” odbędzie się w 1 tygodniu sezonu, w 5 dniu (czyli w piątek) o wskazanej
godzinie.
AKADEMIA SM

6.8 SKŁADY LIGOWE
Wyróżniamy 3 składy ligowe:
Skład ligowy drużyny Seniorów (DMP) – jest to skład siedmiu zawodników podstawowych i ósmego jako
rezerwowego. Na pozycjach 1-5 lub 9-13 powinni się znaleźć zawodnicy w wieku: od 16 do 40 lat, na
pozycjach 6 -7 lub 14-15 zawodnicy w wieku: od 16 do maksymalnie 21 lat ( juniorzy), natomiast na pozycji
rezerwowej numer 8 lub 16 zawodnik w wieku od 16 do maksymalnie 23 lat.
Do uzyskania licencji tzw. przydziału do ligii trzeba posiadać minimum 7 zawodników. Pozycja rezerwowa, nie
jest wymagana, niemniej jednak zaleca się posiadanie tej pozycji, ze względu na ryzyko pojawienia się
kontuzji u któregoś z zawodników, w składzie podstawowym.
Skład ligowy Adeptów (MDMP) – jest to skład młodzieżowy, zawodników w wieku: od 10 do 15 lat (gdy
skończą 16 lat automatycznie zostają przesunięci do podstawowego składu seniorskiego). W składzie
meczowym drużyny adeptów bierze udział 4 zawodników i tylu należy posiadać, żeby uzyskać licencję( tzw.
przydział do ligii) oraz rezerwowy. Tutaj również zawodnik rezerwowy nie jest wymagany lecz zalecany, na
wypadek kontuzji.
Skład U-23 ( DMPR) – tak zwane rezerwy. Jest to skład siedmiu zawodników podstawowych i ósmego jako
rezerwowego. Na pozycjach 1-5 lub 9-13 powinni się znaleźć zawodnicy w wieku: od 16 do maksymalnie 24
lat, na pozycjach 6 -7 lub 14-15 zawodnicy w wieku: od 16 do maksymalnie 21 lat ( juniorzy), natomiast na
pozycji rezerwowej numer 8 lub 16 zawodnik w wieku od 16 do maksymalnie 24 lat. Podobnie jak w dwóch
poprzednich składach należy posiadać wymaganą liczbę zawodników. Chęć posiadania składu U-24 należy
zgłosić na SUPPORT (wsparcie gry).

6.9 KALKULOWANA ŚREDNIA MECZOWA
Dla drużyn zgłoszonych do zawodów ligowych na poziomach 1-3 maksymalny KSM wynosi 45 pkt. Do
wartości KSM pierwszych drużyn wlicza się sumę 7 najwyższych indywidualnych KSM zawodników, biorąc pod
uwagę wszystkich zgłoszonych do zawodów. Zaś na pozostałych szczeblach ligowych oraz przy drużynach
młodzieżowych KSM nie ma zastosowania.
Indywidualne KSM zawodników są stałe przez cały sezon, obliczone po zakończeniu poprzedniego sezonu.
Indywidualne KSM zawodnika oblicza się wg. wzoru: średnia liczba punktów zawodnika na bieg w sezonie
poprzednim bez uwzględnienia punktów bonusowych * 4. Minimalne indywidualne KSM zawodnika wynosi 3
pkt., zaś maksymalne 12 pkt. Zawodnicy, którzy wzięli udział w mniej niż 5 wyścigach, nie zostają
sklasyfikowani i otrzymują KSM z poprzedniego sezonu. Jeśli zawodnik nie zostanie sklasyfikowany przez 2
sezony jego KSM spadnie do poziomu 3.0.
Obecnie obowiązujący przelicznik KSM w ligach 1-3 (od 4 ligi KSM nie obowiązuje i tak pozostanie) prezentuje
się następująco:
Przy awansie – dzielimy współczynnik na przyszły sezon /1,1
Przy spadku – mnożymy współczynnik na przyszły sezon x1,1

7. DODATKOWE ROZGRYWKI
Są to wszystkie inne rozgrywki pozaligowe, jakie odbywają się w grze.
7.1 Supporter Grand Prix – Indywidualny Puchar Supporterów
Odbywa się od poniedziałku do soboty o godzinie 22:15. Turniej przeznaczony dla kapitanów drużyn
posiadających konto supporter. W turnieju mogą brać udział różni zawodnicy danej drużyny pod warunkiem,
że są kapitanem drużyny (zmiana kapitana w zakładce „kadra”), natomiast wszystkie zdobyte przez nich
punkty sumują się i wyświetlają się w rankingu SGP danej drużyny. Na zakończenie sezonu odbywa się turniej
finałowy (w niedzielę, ostatni dzień sezonu), do którego wybieranych jest 16 drużyn, które zgromadziły
największą liczbę punktów. Zwycięzca finału otrzymuje nagrodę w postaci wirtualnej waluty SpeedCoin. Aby
wziąć udział w zawodach należy wykazać aktywność w grze, na minimum godzinę przed wygenerowaniem
linku do turnieju.

7.2 Supporter Grand Prix – Indywidualny Puchar Supporterów Adepci
Odbywa się od poniedziałku do soboty o godzinie 22:45. Turniej przeznaczony dla kapitanów drużyn adeptów
posiadających konto supporter. W turnieju mogą brać udział różni zawodnicy danej drużyny , pod warunkiem
że są kapitanem drużyny (zmiana kapitana w zakładce „kadra”), natomiast wszystkie zdobyte przez nich
punkty sumują się i wyświetlają się w rankingu SGP adeptów danej drużyny. Na zakończenie sezonu odbywa
się turniej finałowy (w ostatnią sobotę sezonu) do którego wybieranych jest 16 drużyn, które zgromadziły
największą liczbę punktów. Zwycięska drużyna oprócz chwały i uznania nie otrzymuje żadnych dodatkowych
nagród. Aby wziąć udział w zawodach należy wykazać aktywność w grze, na minimum godzinę przed
wygenerowaniem linku do turnieju.

7.3 TURNIEJ PAR – Mistrzostwa Par Klubowych
Turnieje par
Podzielone na turnieje dla drużyn seniorskich oraz dla adeptów. Aby wziąć udział w tych rozgrywkach należy
posiadać konto premium i być aktywnym w grze (nie tylko na czacie, ale np. zmieniając taktykę) w
określonym czasie przed wygenerowaniem linku (w weekendy to od 15 do 1 minuty przed wygenerowaniem
linku do zawodów) . W turniejach odbywających się po godzinie 22:00 należy być aktywnym 1h przed
terminem rozegrania meczu). W pojedynczym turnieju par bierze udział 7 zespołów. W przypadku niepełnej
obsady turnieju, dobierane są losowo inne, aktywne drużyny.
Turnieje par dla drużyn seniorskich odbywają się od poniedziałku do piątku o godzinie 23:15 (przypomnienie
odnośnie wcześniejszej aktywności oraz udziału w parach „wieczornych” znajduje się również na pulpicie, w
planie dnia)
w soboty w godzinach: 9:15, 12:15, 15:15, 18:15, 20:15 i 23:15
w niedziele w godzinach: 9:15, 12:15, 15:15, 18:15, 20:15 i 22:15
Turnieje par adeptów odbywają się w weekendy w godzinach 16:15 i 19:15 oraz we wtorek i czwartek w
ostatnim, 5 tygodniu sezonu w godzinach: 9:15, 12:15, 15:15, 18:15, 20:15
Aby wziąć udział w zawodach należy wykazać aktywność w grze, na minimum godzinę przed
wygenerowaniem linku do turnieju.
Linki do zawodów generowane są 15 minut przed meczem. 3 najlepsze drużyny każdego turnieju otrzymają
nagrody pieniężne zasilające budżet klubu.

7.4 SPARINGI (MECZ TOWARZYSKI)
Są to mecze towarzyskie, które można odjechać z każdym, innym i wybranym przez siebie graczem. Sparingi
nie generują zmęczenia u zawodników, nie zużywają opon oraz nie powodują kontuzji u zawodników. Nie
wpływają również na doświadczenie zawodników.

7.5 SKŁAD TURNIEJOWY
Jest to skład umożliwiający wzięcie udziału w Turniejach Par Klubowych. We wszystkich trzech drużynach:
Seniorzy, Adepci i U-24, jest ustawiany tak samo. Spośród wszystkich zawodników danej drużyny wybieramy
trzech i przesuwamy ich na samą górę. Dwóch pierwszych zawodników, to zawodnicy podstawowi w turnieju,
natomiast trzeci jest rezerwowym.

8. RANKINGI
Miejsce w którym gracz może sprawdzić pozycję swojego klubu oraz zawodników na tle reszty graczy.

8.1 ELITA
Ranking wszechczasów 1 ligi – historyczny ranking drużyn najwyższej ligi rozgrywkowej, prowadzony od 7
stycznia 2019 roku.

8.2 RANKING ZAWODÓW
Ranking klubów oraz zawodników biorących udział w dodatkowych rozgrywkach (Turniejach Par, SGP –
Indywidualnych Turniejach Supporterów oraz SGP-adeptów). Więcej na temat tych rozgrywek znajdziesz
poniżej w przewodniku, w zakładce MECZE.

8.3 RANKING TYPERA
Ranking, w którym gracz może sprawdzić celność w typowaniu wyników meczów 1 i 2 ligi, swoją jak i innych
graczy.

9. SKLEP
Miejsce, w którym gracz może nabyć wszelkie dobra wirtualne dostępne w grze:
SpeedCoin – czyli walutę wirtualną używaną do wszelkich dalszych zakupów w grze. SpeedCoiny nabywamy
za realne pieniądze, wg obowiązującego w danym dniu kursu.
Konto supporter – dające graczowi stały 30% rabat na wszelkie zakupy dokonywane w sklepie (za wyjątkiem
Speedcoin’ów), dodatkowy bonus finansowy do budżetu klubu, utalentowanego 16-latka z kompletem
motocykli oraz możliwość udziału w dodatkowych rozgrywkach – SGP (Indywidualny Puchar Supporterów –
omówiony szerzej w module MECZE)
Konto premium – nie wpływa bezpośrednio na poziom sportowy i ekonomiczny klubu, daje jednak dostęp do
dodatkowych, niedostępnych dla kont darmowych opcji, modułów, rozgrywek oraz treningów punktowanych.
Więcej na temat korzyści wynikających z posiadania konta premium oraz supporter dowiesz się z

AKADEMIA SM

Zestaw wybranych motocykli dla wybranej drużyny.
Motocykle dla 3 wybranych zawodników klubu.
Motocykl dla wybranego zawodnika.
Dodatkowy trening punktowany – tylko dla posiadaczy kont premium – możliwość przeprowadzenia
dodatkowego, drugiego treningu punktowanego każdego dnia, przez wybrany okres czasu. W dodatkowym
treningu mogą brać udział jedynie zawodnicy którzy danego dnia nie odbywali jeszcze żadnego treningu
punktowanego. Jest to opcja stosowana bardzo często przez kluby posiadające szeroką kadrę, ponieważ w
treningu może brać udział maksymalnie 16-zawodników, co (przy braku dodatkowego treningu
punktowanego) powoduje konieczność wyboru zawodników, którzy danego dnia mają taki trening odbyć.
Zmiana imienia i nazwiska zawodnika, zgodnie z zasadami opisanymi w sklepie.
Własny slogan, widoczny przy profilu gracza, m.in. na czacie – zgodnie z opisanymi w sklepie zasadami.
Własna sygnatura, widoczna przy profilu gracza, m.in. na czacie – zgodnie z opisanymi w sklepie zasadami.
Zmiana nazwy klubu, zgodnie z opisanymi w sklepie zasadami.
Własne LOGO lub HERB klubu.
Przebudowa stadionu.
Zamawiając dostępne w sklepie gry Speedway Manager dobra wirtualne gracz oświadcza, że zapoznał się i
akceptuje REGULAMIN SKLEPU.

10. SUPPORT ( WSPARCIE GRACZA )
Support przeznaczony jest z co do zasady dla użytkowników kont premium i supporter i świadczy jedynie
pomoc techniczną. Nie udziela informacji na temat samej gry. Tę można zdobyć poprzez lekturę
przewodników lub od Game Masterów. Email do kontaktu z supportem: support@questagroup.pl

11. NA SKRÓTY PRZEZ BOXY
11.1 BOX LEWY:
11.1.1 MENU
Pulpit
Klub
Kadra
Rozgrywki
Rankingi
Społeczność

11.1.2 KARIERA MANAGERA
Data dołączenia
Reputacja
Ranking
Elita
Sukcesy
Mecze ligowe ( suma rozegranych meczów przez własny klub)
Zwycięstwa ( suma zwycięstw naszego klubu w meczach ligowych)
Remisy ( suma remisów naszego klubu w maczach ligowych)
Porażki ( suma porażek naszego klubu w meczach ligowych).

11.2 BOX PRAWY
11.2.1 PO KREDZIE ( skróty do najczęściej używanych funkcji w grze )
Trening punktowany
Raporty treningowe
Transfery
Stadion
Czat
Info
Odnowa biologiczna
Serwis motocykli
Adept Slammera

11.2.2 PO BANDZIE
Tutaj każdy gracz znajdzie aktualny mecz ligowy swojego klubu, drużyny seniorów lub adeptów, adekwatnie
do dnia rozgrywanych zawodów.

11.2.3 PO SZEROKIEJ
Premium – data ważności
Supporter – data ważności
Miasto, lokalizacja naszego klubu
Pogoda
Prognoza pogody
Liga, w jakiej aktualnie klasyfikuje się nasz klub
Ilość kibiców naszego klubu
Tor i rodzaj nawierzchni stadionu naszego klubu
Rekord toru

12. SPOŁECZNOŚĆ
12.1 CZAT
Miejsce do rozmów wszystkich graczy.

12.2 CZAT#TYP
Miejsce do typowania meczów, pierwszej i drugiej ligi seniorskiej.

12.3 FORUM
Po prostu baza wiedzy i dyskusji graczy o wszelkich aktualnościach oraz planach przyszłościowych gry.

12.4 FANPAGE
https://www.facebook.com/speedwaymanagerpl

12.5 INSTAGRAM
https://www.instagram.com/speedwaymanagerpl/

12.6 YOUTUBE
https://www.youtube.com/channel/UC31WXa4u4w0XSS8KMoTIkGQ

Admin

Proponuję w punkcie 7. Stadion zastąpić zdanie : „Po godzinie 24:00 nawierzchnia wraca do macierzystych ustawień klubu” zdaniem : Pomiędzy godziną 24:00 a 1:00 nawierzchnia wraca do macierzystych ustawień klubu. Pozwoli to uniknąć błędu że zmieniona nawierzchnia pomiędzy tymi godzinami po kilku minutach wraca do stanu pierwotnego.

PO2IOMA and _Raven_ have reacted to this post.
PO2IOMA_Raven_

Zrobione, dzieki za zwrócenie uwagi

 

edit: już poprawione, coś się rozjechało wcześniej

andy.bdg has reacted to this post.
andy.bdg
M.A.G.

Chyba coś poszło nie tak bo prawie wszystkie punkty regulaminu zmieniły się na pierwszy. Tego wyjaśnienia dlaczego o zmianę poprosiłem nie dodawałbym do przewodnika 🙂

PO2IOMA has reacted to this post.
PO2IOMA